2023
08-24
全球動畫市場前景看好,日本製造為主要驅動力
作者:蔡郁崇

重點摘要

  1. 最新報告指出2022年全球動畫市場規模為286.1億美元,預計2030年將達600.7億美元,2023至2030年年均複合成長率為9.8%,日本動畫是驅動全球動畫市場成長的主要動力。
  2. 串流平台、遊戲軟體、網路銷售,周邊商品、以及VR等新技術應用將帶動全球動畫市場的成長,市場的快速成長也促使日本動畫產業出現公司重組與整併的情形。
  3. 全球市場收益占比仍以日本最高,但北美市場2023至2030年間預計將出現大幅成長趨勢。


Grand View Research今年7月發布2018至2030年全球動畫市場分析報告,指出2022年全球動畫市場規模為286.1億美元,預計2030年將達600.7億美元,2023至2030年年均複合成長率(Compound Annual Growth Rate,CAGR)為9.8%,日本動畫作品的全球風行是驅動整體動畫市場成長的主要動力,動畫作品和其周邊商品的銷售在全球創造出大量的市場收益,而網路銷售(internet distribution)與遊戲軟體(application games)已成為日本動畫內容海外收益主要來源。

COVID-19疫情對於全球動畫市場造成不小的衝擊,不少動畫電視節目受到災情影響而被迫取消或延遲播映,電影院也因為各大城市實施封城而無法上映動畫電影。另一方面,YouTube和Netflix等串流影音平台在疫情期間與疫後變得更加普及,成為收看動畫內容的主要管道之一。

以日本為例,各大串流平台在疫情間突然增加大量新會員,增加了觀看串流動畫作品的時間。2022年6月,日本歷史悠久的動畫製作公司Pierrot工作室推出了YouTube專屬頻道,在限定時間內播放許多經典動畫作品,吸引大量觀眾收看。

該報告也預期AI、VR、AR和IoT等技術的發展,以及民眾可支配收入的不斷增加,將帶動全球動畫市場的成長。此外,年輕一代提高了對最新科技產品的支出,將進一步帶動整體動畫產業的發展,如2021年5月,HTC VIVE 與日本動畫工作室Bandai Namco Pictures合作將更多動漫作品改編成VR內容。

具有虛擬環繞聲音和遊戲內交流功能的動畫遊戲越來越受歡迎,VR等創新技術的進步以及由此帶來VR遊戲設備需求的激增,將推動整體動畫產業的成長。而動漫內容的多元發行管道,如電視、漫畫、OTT平台、遊戲、社交媒體等,也將促進動漫產業進一步的擴大。

動畫產業有力地促進日本經濟的成長,為了應對動畫遊戲和動畫電影市場不斷的成長,近年來日本動畫產業出現重組或合併的趨勢,如2022年2月,Sunrise的母公司Bandai Namco控股宣布將Sunrise與集團內其他相關部門整併為Bandai Namco Filmworks的全新公司,以加強其在動畫市場的競爭力。

報告也觀察到動畫周邊商品銷售在2022年整體動畫市場收益占比最高,超過31%,2023至2030年周邊商品將持續作為動畫市場收益主要來源,因為年輕人對動畫周邊商品,如手辦、模型、T恤、海報和鑰匙圈等的需求不斷增強。

網路銷售預計將以超過13%的CAGR成長,主要是因為海外市場透過遊戲軟體(application games)和串流平台消費的動漫內容大幅成長,為拓展動畫收看客群,Netflix和日本電視台(Nippon TV)合作,取得大量動畫作品的授權,以增強其在市場上的競爭優勢。

就動畫類型來看,2022年日本的動作、冒險作品最受歡迎,全球市佔率超過34%,長期以來全球觀眾一直特別偏好日本動作和冒險動畫節目,如《七龍珠》、《海賊王》、《一拳超人》、《火影忍者》、《死神》、《鬼滅之刃》和《咒術迴戰》等,預計未來日本的動作、冒險作品仍將為全球動畫市場主流類型。除了動作與冒險作品將繼續帶動市場成長,科幻、奇幻動畫作品於2023至2030年間的CAGR預計也將超過10%。

2022年全球動畫市場收益占比以日本最高,超過42%,日本在市場的領先地位預估在2023至2030年間仍不會改變,日本擁有600多家動畫工作室,其中東京有500多家動畫工作室。除了動畫,日本漫畫也在全球獲得了很大的吸引力,並激勵年輕,有創意的人投入動畫產業。

2022年亞太地區(不含日本)佔全球市場收益的25%,預計2023至2030年間將維持同樣的趨勢。而北美地區2023至2030年的CAGR預計超過16%,主要是因為該地區動漫粉絲群體不斷增加,以及動漫周邊商品銷量的成長,AnimEigo、Aniplex和Discotek Media積極將日本動畫產品引入北美地區,以服務當地動畫迷社群,不少地區如加州和北卡的動畫相關商品零售店的數量也持續增加,預計將帶動北美動畫市場快速的成長。


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