2022
05-26
VR 在遊戲市場的前景
作者: 王紀澤

以往VR遊戲開發經常落入雞生蛋蛋生雞的邏輯:硬體商說沒有適合VR發揮的遊戲,遊戲開發者抱怨VR硬體不夠實惠好用;但在疫情期間,VR遊戲在2020-2021年已經有所突破,如2020年發布的射擊遊戲《戰慄時空:艾莉克絲》;在2021年,全球 VR 機種持有者有2千萬,較2020年成長62%,Newzoo 報告預期到2024年會成長到4千萬使用者,對市場的觀察如下:

1. 硬體已經普及

其中成長最多的機種,是不需要連到PC就可以自行上網的獨立機型,例如 Meta 在2020年10月發布的 Meta Quest 2,售價約300美金,不用連到電腦,且能給使用者高自由度 (6 DoF),在市場上大受歡迎。

Meta 同時也發展較為高階的硬體 Cambria。雖然比較貴,但是可以收合,而且也讓使用者與真實世界進行 AR 互動,預計潛在客群將擴展到遊戲玩家之外的族群,Meta 希望 Cambria 的使用者可以在虛擬實境社交時運用這款新機種,例如 Meta 自己的社交空間 Horizon Worlds 。

Meta 在硬體上主打較低定價、不需 PC 主機的策略成功,讓其他硬體開發業者面臨壓力,競爭對手如 HTC 就調整策略,轉向企業用戶推高價的 PC 機種。也許是因為像售價1千美元的 Valve Index 在推出兩年以後,其利潤依舊可以登上 Steam 上的前10名,可見高價 PC 機種依舊有其市場。

Newzoo 指出,VR 硬體到2024年,將在北美、東亞、西歐市場將持續成長,尤其是北美,在2021年幾乎就佔全世界 VR 市場的一半,有9千8百萬用戶;前述較成熟的遊戲市場在近期,依舊會是市場主力,其他如中南美洲的部分人士雖然買得起高階機種,但大規模的普及因關稅政策較不可能。中國的硬體成長不意外將是最快(2019-2024年複合成長率為5.17%),但該市場皆以中國國產品牌為主。跟其他區域一樣,中國除了硬體之外,也開始致力於 VR 生態系的投資,如騰訊、百度、字節跳動等大公司,都有類似計畫。


2. VR遊戲的重要投資者為Meta和Sony:

中國以外的世界,以 Meta 和 Sony 最值得矚目。兩者除了開發硬體之外,也積極投資軟體,因為以 Meta 而言,2022年2月,Quest 的使用者在專屬平台上就花了10億美金,且有120款遊戲在同一時期(2022年2月)賺了超過百萬美金,是1月的兩倍,可見在 Meta 致力於普及化VR硬體之後,獲利模式已經浮現。

Sony 即將上市的 Sony PS VR2,有眼球追蹤功能,雖然仍然必須在大缺貨的 PS5 主機才能使用,但功能上的進步,非常備受矚目,且 Sony 跟 Meta 一樣看到市場前景,積極對內容進行布局,Meta 在過去2年之內,買了6個 VR 的製作公司,Sony 則是買了2個,其中包含製作《地平線》系列遊戲的公司。在新的VR機種上,也會將地平線遊戲IP化,推出系列遊戲:Horizon Call of the Mountain


3. 廣告收入為VR生態系重要營利模式:

最後,因為 Meta 主要以廣告獲利,自然不會放過可以全部掌握的 VR 世界。一是在 Apple 引進新隱私政策之後,Meta 原本的廣告獲利模式備受挑戰,Meta 必須另覓可以自由投放廣告的領域;二是 Quest 有自己的平台,不需再經過 Apple 或是 Epic 這些遊戲大平台,被別人收上架費。不過 Meta 計畫在 VR 裡面放廣告的消息一出,引起遊戲界反彈,因為其實用 Quest 登入就需要臉書帳號了,這樣等於剝了玩家兩次皮。

總結來說,廣告收入對 VR 遊戲的成長有其重要性,雖然目前沒有確切的統計數字,但未來將會是業者重要的營收,也會是維持 VR 生態系成長茁壯重要的收入來源。

#VR遊戲 #Meta #Sony #後疫情 #生態系


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